Archiv für Szeneriedesign

LOWG reloaded

screen_3

Wie bereits angekündigt befindet sich der Grazer Airport derzeit wieder in Bearbeitung für die zweite Auflage. Diesmal wird das Luftbild deutlich größere Ausmaße annehmen und der gesamt Airport nach den offiziellen AIP-Charts nachgebildet.

Bestehende Elemente werden aus der bisherigen Szenerie übernommen werden, so weit das möglich ist, jedoch bekommt der Bodenaufbau ein völlig neues Gesicht mit viel mehr Details.

Außerdem wird dieses mal schon beim Design auch auf den FSX geachtet, so dass diese Version in beiden Microsoft-Sims laufen soll.

Stützpunkt Christophorus 12

Die ersten Anfragen zum neuen Stützpunkt des ÖAMTC-Hubschraubers Christophorus 12 gab es schon kurz nach dem Erscheinen von LOWG 2009. Damals war der Datenbestand aber leider nicht aktuell genug.

Das hat sich jetzt geändert und der Stützpunkt wird demnächst in die Szenerie integriert werden (LOWG 2009 und zuk.).

Einen kleinen Vorgeschmack anhand eines Developer-Snapshots gibt es bereits:

rp0hi

simple seasonal asm-tweaking

Wenn man sich nicht die Mühe machen will und alle Texturen eines Jahreszeiten-Polygons in eine BGL packen muss, der kann man das ganze auch abkürzen.

Dazu muss man nur pro Jahreszeit eine bgl-Datei mit den jeweiligen Texturen (untersch. Namensgebung) erstellen und die jeweiligen asm-Dateien minimal tweaken:

Es gibt hier den Schalter „SEASON_CYCL“ mit dem man eine BGL-Datei nur anzeigen kann, wenn eine bestimmte Jahreszeit herrscht.

OBJECT_0_START label word
IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
IFIN1 OBJECT_0_FAIL, SEASON_CYCL, 2, 2
ADDCAT OBJECT_0_SCALE, 8
OBJECT_0_FAIL label BGLCODE

Die Jahreszeiten-Variablen lauten wie folgt:

0,0 =  Winter
1,1 = Frühling
2,2 = Sommer
3,3 = Herbst

(Angaben sind von – bis, also „SEASON_CYCL,1,3“ wird bei Frühling bis Herbst angezeigt, im Winter ist die BGL-Datei dann nicht sichtbar.

Das müsste auch genauer funktionieren, wenn man statt „SEASON_CYCL“ die 038Ah-Variable verwendet und die beiden Werte in Tagen angibt. Dadurch kann man eine BGL exakt von Tag X-Y anzeigen lassen, ohne Aufwendig den großen ASM-Tweak durchmachen zu müssen.

Quelle:
http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=203080

Moldau-Stausee Patch

… zum Selbermachen oder Downloaden

Mit der Installation der „Austria Professional 2004“-Szenerie verschwindet leider ein Teil des Moldau-Stausees im Flightsimulator.

Der Grund dafür ist recht einfach und mittels TMF-Viewer (aus den FS2004 Terrain-SDKs) auch schnell zu finden:

lwm_comparison

Der Vergleich zeigt die Original Hydro-Poly Datei (links) und die geänderte der Austria Professional. Hier wurde großzügig im Bereich der abgedeckten Land-Klassen die Hydro-Polygone entfernt. Grundsätzlich nicht schlimm, denn die Szenerie liefert hauseigene mit und da würden die Default-Polygone wahrscheinlich stören.

Leider trifft das aber nicht auf den Moldau-Stausee zu, da dieser nicht Bestandteil der Szenerie ist, die Land-Klassen aber (aufgrund des FS2004 bedingten LOD8-Gitters) bis zu dem See hinauf reichen.

Zur Behebung des Fehlers gibt es 2 Möglichkeiten:

1. Wiederherstellung der Default-BGL (Kachel FL951140.bgl im MSGAME8.CAB Archiv auf der FS-Disc 3) und manuelles löschen der österreichischen Gewässer ohne den Moldau-Stausee.

2. Einfach den Patch, welcher nur die Hydro-Polygone des Moldaustausees enthält, in eine Szenerie-Area über der ATPro-LandClass Ebene einfügen (zB. in \atp2004\atpwn\scenery) und schon ist der See wieder in voller Größe sichtbar, ohne bestehende Stock-Scenery Dateien verändern zu müssen.

moldau_patch“ (zip, 34kb)

LWM-content patched lake

(links der Patch-Inhalt und rechts das Ergebnis im FS)

LOWG 2009 X-Plane

First preview of LOWG 2009 in X-Plane

looking forward to the final product.

Trees LOD Modeling

Picture originally taken from Microsoft ESP-SDK. Just to keep in in mind:

Polytizer

making FS2002-SDK Ground-Polygon Design more easier and faster…

polytizer process

What it does:

Polytizer finds the specific code inside an asm-sourcefile (2002sdk) that is necessary to be changed, to get an non shading and layered ground polygon.
It changes the asm-code and sends the new source-code file automatically to bglc to get the file compiled into the bgl. So ist only one step from exporting to bgl creation.

You can set the layer-number to a fix number or to ask for a layer-number every time the asm-file gets tweaked.
You can also just tweak the code without sending the code to the compiler (usefull if you want to do some more tweaks, like seasons etc.)

available for download soon…

seasonal asm-tweaking example (fs2002sdk)

Da das Beispiel im FSDeveloper-Forum zwar sehr hilfreich ist, aber leider nicht ganz komplett, hab ich hier mal ein Beispiel des asm-Tweaking des LOWG-Ortho-Polygons, mit Base-Textur, HW-Textur (hard-winter = snow) und LM-Textur (Nachttextur). Dabei wird die gleiche Nachttextur für alle Base-Texturen verwendet, was man auch anders machen könnte.

Die Texture-List lass ich hier mal außen vor, das wird bei FSDevelopers ohnehin erklärt und ist nicht der komplizierte Teil des Tweaken.

So sieht der automatisch generierte Code nach dem gmax-Export aus:

lowg_ortho_v2_NonAlpha label BGLCODE
MATERIAL 0,0 ; <255,255,255,255> POLYV2_01.BMP;POLYV2_01_LM.BMP;;
DRAW_TRI_BEGIN 0, 4
DRAW_TRI    2,   0,   1 ; poly=2 part=0
DRAW_TRI    1,   3,   2 ; poly=1 part=0
DRAW_TRI_END
MATERIAL 0,2 ; <255,255,255,255> POLYV2_02.BMP;POLYV2_02_LM.BMP;;
DRAW_TRI_BEGIN 4, 4
DRAW_TRI    2,   0,   1 ; poly=4 part=0
DRAW_TRI    1,   3,   2 ; poly=3 part=0
DRAW_TRI_END

für die 3 Texturen brauchen wir also die Abfrage der Jahreszeit für die Winter-Textur, als „else“ wird die Base-Textur verwendet und beide bekommen den Verweis zur Lightmap-Textur lt. Texturliste. Aus 1 Textur-Entry werden somit 4 und der Code wächst dadurch ziemlich. Leider gibt es noch kein Programm, das einen diese Arbeit abnimmt (zumindest nicht am freien Markt) und somit ist bei dieser Menge Code ein Vertippen sehr wahrscheinlich.

Aber langer Rede kurzer Sinn, so sieht der geänderte Code für den ersten Texture-Eintrag aus:

IFIN1 tex_01, 038Ah, 0, 59
   MATERIAL 0,1; <255,255,255,255> POLYV2_1_hw.BMP
    DRAW_TRI_BEGIN 0, 4
DRAW_TRI    2,   0,   1 ; poly=2 part=0
DRAW_TRI    1,   3,   2 ; poly=1 part=0
DRAW_TRI_END
    MATERIAL 0,1; <255,255,255,255> POLYV2_1_lm.BMP
    DRAW_TRI_BEGIN 0, 4
DRAW_TRI    2,   0,   1 ; poly=2 part=0
DRAW_TRI    1,   3,   2 ; poly=1 part=0
DRAW_TRI_END
JUMP tex_continue
tex_01 label word
MATERIAL 0,0; <255,255,255,255> POLYV2_1.BMP
    DRAW_TRI_BEGIN 0, 4
DRAW_TRI    2,   0,   1 ; poly=2 part=0
DRAW_TRI    1,   3,   2 ; poly=1 part=0
DRAW_TRI_END
    MATERIAL 0,1; <255,255,255,255> POLYV2_1_lm.BMP
DRAW_TRI_BEGIN 0, 4
DRAW_TRI    2,   0,   1 ; poly=2 part=0
DRAW_TRI    1,   3,   2 ; poly=1 part=0
DRAW_TRI_END
tex_continue label word

Zuerst erfolgt die Abfrage der 038Ah-Variable für gezielte Jahreszeitentexturen, die verweist auf die _hw-Textur und auf die _lm-Textur, beide mit dem identischen Tri-Draw Befehl. Als else kommt ohne Bedingung die Base-Textur mit der _lm-Textur zum Einsatz.
(Dadurch auch der Unterschied zw. 0,0 und 0,1, da für 0,0 auch eine eigene _lm-Textur verwendet werden könnte.)

Also eigentlich ganz einfach, wären da nicht so viele Zahlen und bei meinem Poly im Ausgangszustand schon 18 Texturen. Macht getweaked in Summe 72 Textur-Zuordnungen à 24 Zeilen – Also 1728 Zeilen Code zu schreiben…

Happy Tweaking!

FS-Lights upgrade / halo.bmp

Auf der Suche nach einer guten Austauschtextur für das Aufbessern der Lichter im FS2004 wurde ich leider nicht fündig, sondern fand nur die üblichen Ersatz-Texturen, die ich schon alle durchprobiert hatte und nicht wirklich gefielen.

Daher hab ich mir die halo.bmp im /texture- und deren nahe Verwandte, die fx_2.bmp (Link zu Blog-Entry) im /effects/texture-Ordner mal genauer angesehen:

“ Die Originaldatei: image meine Modifizierung:
image

Folgende Texturbereiche und Eigenschaften habe ich dabei bemerkt:

image Oben links befindet sich das Licht, welches für den Landescheinwerfer der meisten Flugzeuge zuständig ist.
Daher fällt das ursprüngliche Licht viel zu leicht aus. Neben einer weißen Fläche auf dem Scheinwerfer selbst (je nach model) macht diese Textur die meiste Stimmung, vor allem bei nahe beieinander liegenden Landescheinwerfern (zB. Learjet oä.), daher hab ich den „Blendfaktor“ deutlich erhöht.
Die Textur wird in der Flusi-Darstellung noch um 180″° gedreht, sieht dann also so aus: image
image Die zweite Textur kommt neben den Threshold-Lights zum Einsatz und ist das blinkende Strobe am Beginn der Landebahn (meistens links und rechts).
Im Flusi erfolgt eine Drehung der angezeigten Textur um 180″°, so dass die Default-Lichter nach oben zur Seite strahlen halo_4
image Diese Textur ist die wohl am wichtigsten und häufigste im FS verwendete Textur. Neben den Landebahn-Leuchten (sh. ALS-System imagehttp://bit.ly/qa7ax1)“  kommt dieser Texturbereich auch bei vielen Beacon- und Anti-Collission-Lichtern auf Funkmasten vor.
Eine Veränderung ist daher sehr schwierig, da auch so manches Addon auf diese Texur zurückgreift und ganz andere Bedingungen benötigt, als die gewöhnliche Verwendung im FS. Dafür wird die Textur aber nicht gedreht, sondern 1:1 übernommen (inkl. Farbgebung), so dass man die Landelichter in warmes Licht oder grelles Neon-Licht verwandeln kann. Rot und gelbe-Effekte greifen dabei nur auf die Licht-Form und nicht auf die Farbe zurück, so dass diese von der Farbgebung nicht betroffen sind.
image Das letzte Lichtteilchen habe ich bisher nur als „Flashing Approach Lights“ gesehen. Diese Textur wird im Flusi um 90″° nach links gedreht und ist eines der grellsten Lichter, zumindest wenn man bei einer Approach am Boden in der nähe steht Zwinkerndes Smiley
Daher ist mir auch hier der helle Lichtkern wichtig, aber aufgrund der Eigenschaften des Effekts sieht die kleinere Textur etwas schärfer aus und erhählt daher meinen Vorzug im Gegensatz zum weite gestreuten Default-Light. halo_3

Neben den Anpassungen der Textur selbst habe ich auch die Größe von Original 256² px auf 1024² px erhöht, um somit nahe Lichter in besserer Auflösung zu erhalten. Dabei hab ich das 8-bit Bildformat der Originaltextur auf das 16bit 5-5-5 Format geändert, da der Flusi bei 32bit manchmal Probleme hatte.
Einen Effekt auf die Framerate durch die vergrößerte Textur konnte ich nicht feststellen. Der Größenänderung ist allerdings auch nur bedingt zu erkennen, so dass man bei Problemen die Textur einfach auf die 256×256 px wieder verkleinern kann.

Im Anschluss noch ein paar Screenshots mit Original- und Modifizierter Textur:

Default:

auf den Punkt gebracht:

mit mehr Bloom:

Landing-Lights:

 

Download Files:
halo.bmp exakt http://www.fsterminal.at/files/halo.zip
halo.bmp Bloom http://www.fsterminal.at/files/halo_bloom.zip

Umfrage Airport Approach Lights

Welche Approach- /Airport-Lights gefallen am besten?

Abstimmen über eines der Foren:

FlightX: http://www.flightx.de/index.php?page=Thread&threadID=39812

FriendlyFlusi: http://www.friendlyflusi.at/index.php?page=Thread&threadID=22347